Fiktive Gewalt im Rollenspiel für Kinder (2) – Erwachsene im RPG

Wenn es in die Geschichte passt, gehört fiktive Gewalt zum Rollenspiel wie ein Mord zu einem Krimi.

Ich habe in meinem letzten Blogbeitrag (Fiktive Gewalt im Rollenspiel für Kinder (1)) versprochen, zwei unterschiedliche Ansichten / Einsätze von fiktiver Gewalt im Fantasy Rollenspiel zu beleuchten. Einmal die Seite der Erwachsenen und einmal die für Kinder.

Zugegeben, das war etwas optimistisch. Ich habe insgesamt schon zwei Beiträge in die virtuelle Mülltonne geschoben, weil sie mir nicht gefielen.
Ironischer Weise ist es die Seite der Erwachsenen, die ich nicht meinen Wünschen entsprechend in Worte fassen konnte.

Am Wochenende gab es dann die erste Nachfrage mit “wolltest du nicht?”. Ja, ich wollte *jammer*, aber das Können ist so eine Sache…
Daraus entstand dann ein sehr konstruktives Gespräch, in dem mein Gegenüber das in Worte fasste, was mir vorab nicht gelang. Nämlich:

Es kommt immer auf den Kontext an

Mir ist klar, dass fiktive Gewalt in ein RolePlayingGame gehört. Und ich genieße es durchaus im Kopf und auf der Battlemap gegen erdachte Monster oder auch humaniode Gegner zu kämpfen. Unklar war ich mir darüber, was den Grad der fiktiven Gewalt betrifft. Und je mehr ich darüber nachdachte, desto schlimmer wurde es.

Mein Problem: Wenn ich gegen Humanoide (grob gefasst) kämpfe, wie viel Gewalt möchte ich dann haben?

Ich erinnere mich an eine Spielsituation, die noch gar nicht so lange her ist.

In Game Situation:

Meine Rogue, Stufe 5, ist mit ihrer Truppe in der Wüste unterwegs und trifft auf die Spuren eines Überfalls. Die Gruppe geht den Spuren nach und entdeckt eine Sklavenkarawane, die eine reguläre Handelskarawane überfallen hat. Unter den Gefangenen sind viele Frauen und sogar ein Kind.

Ein offener Kampf in der Wüste hätte den Gefangenen zum Nachteil gereichen können. Also entschieden wir uns für einen hinterhältigen Angriff. Unser Ziel: Die Sklavenhändler ausschalten und die Gefangenen heil aus der Situation bekommen.

Unsere Gruppe hat eine Tarnkappe, die meinem Charakter zur Rettungsaktion hilfreich sein sollte. Ich schlich mich also des Nachts (unsichtbar) an die erste von zwei Wachen heran und griff – aus dem Hinterhalt – mit einem ziemlich fies modifizierten Bogen und aus nächster Nähe an.

In dem Moment landete ich auch noch einen kritischen Trefferwurf. Zusammen mit der Sneak Attack lag der Schaden aus diesem einzelnen Angriff bei weit über 20 Punkten.

Unser Spieleleiter hat die Situation entsprechend heftig beschrieben. Und mir als Spieler dabei den Triumph genommen, denn es war wirklich übel. Und genau darüber haben wir am Wochenende nochmals gesprochen.

Wieviele Details braucht der Rollenspieler?

Die Beschreibung unseres Spieleleiters war FSK 16. Also noch relativ harmlos. Aber ehrlich gesagt brauche ich in der Situation keine FSK18 Ausformulierung.
Und jetzt schreibe ich nochmals die Aussage unseres Spieleleiters zusammen (Jaja, tu ich! Kannste ruhig rot vorm Monitor sitzen ;-))

Er sagte, dass die bildliche Formulierung der oben beschriebenen Situation durchaus passend gewesen wäre. Immerhin wäre es seine Aufgabe als Spieleleiter, ernste Situationen entsprechend rüber zu bringen. Unsere Gegner waren durchaus gefährlich – und das wollte er verdeutlichen. Solange die fiktive Gewalt in den Kontext passe (und damit für die Situation nicht übertrieben ist), würde er das auch durchaus befürworten.

Als Verdeutlichung bekam ich noch ein paar Unterschiede aus Filmen um die Ohren gehauen (sehr beliebt in unserer Runde). In manchen FSK18 Versionen liegt der Unterschied zur geschnittenen FSK16 Version vor allem darin, dass zusätzliche Gewaltszenen ohne inhaltlichen Gewinn für die Filmhandlung eingefügt werden. Als Vergleich brachte mein Spieleleiter eine Situation, in der jemand über eine Rolltreppe flüchtet. Die Verfolger hinter ihm schießen auf ihn und treffen dabei einen Zivilisten, der stirbt. In der FSK16 Version liegt dieser Zivilist dann dort. In der FSK18 Version ist es wohl so, dass der Flüchtende den Körper des Zivilisten noch als Schutzschild mißbraucht, und dieser bis zur ekeligen Unkenntlichkeit mit Kugeln durchsiebt wird.

Das Resultat ist in beiden Versionen dasselbe. Der Zivilist ist leider tot. Trotzdem macht es für den Zuschauer vor dem Fernseher einen Unterschied aus, da in der zweiten Version ein hoher Grad an unnötiger(?!) Gewalt eingesetzt wird. Sicher, manchen Erwachsenen macht es nichts aus – aber ich denke den meisten die meisten von uns können darauf verzichten.

Fiktive Gewalt ja, aber in Maßen und nicht in Massen

Im Rollenspiel können wir ausleben, was wir im realen Leben nicht können. Wir sind Helden und verteidigen (meistens) das Gute – notfalls mit Waffengewalt. Niemand von uns käme aber auf die Idee, das in andere Lebensbereiche zu übertragen.

Wenn es in die Geschichte passt, gehört fiktive Gewalt zum Rollenspiel wie ein Mord zu einem Krimi.

Als Stilmittel kann durchaus selbst mal unnötige Gewalt eingesetzt werden, um uns Spieler zum Handeln zu animieren. Wenn ein NPC Sektenoberhaupt seine Mitglieder in den Tod führt, dann fällt das für mich unter unnötige Gewalt (die er seinen Jüngern antut). Trotzdem kann es den Dreh- und Angelpunkt der Geschichte ausmachen und zu 100% zur Geschichte passen. Solche Stilmittel findet sich ebenfalls in Belletristik und Filmen.

Eine bildliche Beschreibung brauche ich aber nur im mittleren Ausmaß. Mir reicht es zu wissen, dass dort – bleiben wir bei der Situation mit der Sekte – viele Menschen auf diese oder jene Art gestorben sind. Ich brauche keine Beschreibung, wie sich dort Fliegen auf den detailliert beschriebenen Überresten (die wer weiß wie lange schon dort liegen) tummeln.

Mir reicht FSK16! Und ich stehe dazu.

Für die Seite der Erwachsenen Spieler ist fiktive Gewalt in einem gewissen Maß für das Erleben der gespielten Geschichte sehr wichtig. Und verzichten möchte ich darauf nicht, denn dadurch entsteht Spielatmosphäre. Dabei sollte die Beschreibung der Szenen altergemäß sein – halt für Erwachsene -, ohne zeitgleich gewaltverherrlichend zu sein.

Nun sagen einige Erwachsene wenn wir diesen Rahmen auf Kinder übertragen wollen: “Ja, als Erwachsene sind wir geistig auch reifer! Wir können zwischen Spiel und Realität trennen. Kinder können das nicht so einfach.”.

Vielleicht ist der Unterschied zwischen fiktiver und realer Gewalt für Kinder nicht ganz so deutlich, wie für uns als Erwachsene. Doch auch nicht so undeutlich, wie viele Erwachsene denken. Ich habe in den letzten zwei Wochen einige Kinder befragt und war überrascht darüber, wie strikt schon die Kleinen zwischen Phantasie und Realität trennen. Natürlich sollte die fiktive Gewalt in einem Abenteuer für Kinder die FSK6 / FSK12 Altersfreigabe nicht verlassen.
Aber davon mehr im nächsten Beitrag ;-)

Und damit möchte ich die Seite der Erwachsenen auch abschließen.
Als Vorschau auf den (hoffentlich schneller folgenden) nächsten Blogbeiträg möchte ich gerne schon mal meinen Sohn zitieren:

Das schöne am Rollenspiel ist, dass ich es nicht sehen kann.”

6 Kommentare zu “Fiktive Gewalt im Rollenspiel für Kinder (2) – Erwachsene im RPG”

  1. Cordan schreibt:

    Die Sache mit dem Vergleich zwischen FSK18 und FSK16 kann natürlich auch anders ausgehen. Und zwar dann, wenn aus der FSK16-Fassung Elemente herausgeschnitten wurden, die zu Brüchen in der Handlung oder der Motivation führen und das (übrig gebliebende) Geschehen unverständlich oder unvollständig erscheinen lassen. Ich denke da z.B. an die geschnittene Fassung des neuen “Hulk”-Filmes. Jeder, der den gesehen hat, weiß was ich meine…

    Auf RPG übertragen könnte man sagen: Die Gewalt sollte, wenn sie denn vorkommt, der Geschichte dienen. Unnötige Brutalität ist … naja … eben unnötig. Aber wenn die Bösen böse Dinge tun, dann sollte auch klar sein, dass sie nicht mit Wattebäuschen werfen, sondern brutale physische und psychische Gewalt anwenden. Und ich finde es durchaus ok, wenn die Spieler sich im Gegenzug fragen, wieviel Gewalt sie selber anwenden dürfen oder sollen, um den finsteren Machenschaften ihrer Gegner ein Ende zu bereiten. Daraus ist in von mir geleiteten Abenteuern schon manch interessante Diskussion entstanden, die auch einigen Raum zum Ausspielen des jeweiligen Figurencharakters dienen kann.

    Auf Kinder-RPG lässt sich das natürlich nicht 1 zu 1 übertragen. Aber ich denke, dass auch der kindliche Spieler einen angemessenen Grund haben möchte, um heldenhafte Dinge zu tun. Denn warum sollte er jemanden angreifen/verprügeln/davon jagen der gar nichts soooo schlimmes getan hat? Vielleicht lernt der angehende kleine Held auf diese Weise ja sogar, sein eigenes Handeln ein wenig zu hinterfragen und zu überlegen, wann Gegengewalt wirklich nötig ist und wann ein klärendes Wort viel mehr bringt um eine Situation zu lösen. Idealerweise sollten, je nach Situation, auch durchaus verschiedene Lösungsansätze möglich sein und auch ein friedlicher Lösungsweg belohnt werden. Immer geht das natürlich nicht, denn machen wir uns nichts vor: Eine Abenteuergeschichte, die keine Action enthält, sondern nur Reden ist für einen siebenjährigen sicher nur eines – total öde!

  2. TheClone schreibt:

    Schönes Zitat am Ende *g*

    Deine Einschätzung zur Gewalthaltigkeit kann ich unterschreiben. Solange in einer gewalthaltigen Beschreibung eine spielrelevante Information steckt ist es okay, aber darüber hinaus, muss es nicht so wirklich sein. Wenn der SL beschreibt, dass der Kämpfer dem Ork den Kopf abschlägt, weil er ihn eben mit nem satten Treffer aus dem Leben befördert, gehört das dazu. Aber Bilder von abgefetzen Gliedmaßen oder brennenden und schreienden Gegnern muss ich nicht haben. Das erzeugt in meinem Kopf Bilder, die viel zu nah an der Realität liegen. Auch wenn der Charakter Krieg betreibt, möchte man gerade in Fantasy-Runden im Kampf gegen Monster nicht immer die Frage nach der Moral stellen. Aueßr es ist explizit Bestandteil der Kampagne oder des Abenteuers. Dann kann es sinnvoll sein so brutal zu beschrieben, aber dann ist auch das wieder spielrelevant (“Ihr verwendet gerade mehr Gewalt als angebracht/gewollt.”).

  3. PiHalbe schreibt:

    Ich schließe mich Cloni da an. Und bin der Meinung, dass in 95% aller Fälle eine faktische Beschreibung der Gewalt reicht (“der Ork geht tot zu Boden”, “Du triffst ihn an der Brust, er drückt sich die Hände auf die blutende Wunde”, …).

    In manchen Situationen kann es allerdings essentiell wichtig sein, den Detailgrad hier nach oben zu schrauben, um eben solche moralischen Fragen aufzuwerfen. Für Kinder ist das (vmtl?) noch ein bisschen viel, aber unter erwachsenen kann das nicht nur spannend sondern vor allem lehrreich sein (“Sieh, was Du angerichtet hast!”, “jetzt seht Ihr, was hinter seinem ‘brillanten’ Plan steckt!”, …). Als solches Stilmittel finde ich starke Beschreibungen ok, wenn sie eben eine Bedeutung unterstreichen.

    Wer fiktive Gewalt als Exzess erleben möchte, der sollte sich mal mit einem Experten unterhalten. Das hat für mich in Rollenspielen nichts verloren.

    Entsprechend bin ich auch Gegner von Rollenspielwerken, die explizite Verletzungstabellen liefern. Welcher Sadist (oder radikale Moralapostel) steckt dahinter, dass ich bei jedem Treffer wissen muss, welche Körperteile derjenige verliert?

  4. PiHalbe schreibt:

    PS: Man sollte *immer* vorher in der Gruppe abklären, wie viel Detail ok ist. Ist auch nur ein Spieler gegen eine Art von Inhalt sollte man davon absehen, ihn in dieser Runde einzubauen. Egal, wie passend es scheinen mag.

    Das gilt nicht nur für körperliche Gewalt sondern für eine ganze Reihe heikler Themen. Nur dann explizit thematisieren, wenn wirklich alle damit einverstanden sind!

  5. TheClone schreibt:

    Hm, solche Tabellen habe ich in diesem Kontext noch gar nicht gesehen. für mich war es immer eine Ergänzung der Simulation. Nicht die Frage “Wie blutig wird es denn?”, auch wenn da oft gleich mit beantwortet wurde, sondern “Wie genau erwischt es mich?”. Weil eben Trefferpunkte dach recht abstrakt sind und es viele Leute stört, dass sie auf 1% TP runter sein können, aber noch keine körperlichen Einschränkungen haben. Kann man natürlich auch einfach ausspielen bzw. TP auch als eine Art “Erschöpfung” interpretieren. Mache ich persönlich aber selten.

  6. Andreas Leszczak schreibt:

    Als jemand der auch im Bereich Fantasy tätig ist und von Frau Hetz auf dieses Blog gestoßen wurde, muß ich als erste einmal auch ein Lob für das schön gemachte und wirklich informative Blog aussprechen, welches ein doch immer aktueller werdendes Thema hat, da wir schließlich alle nicht jünger werden und die “nächste Generation” ja irgendwo herkommen muß.

    Das Thema Gewalt und vor allem, wie viel Gewalt braucht es denn, wir in unseren Gruppen wohl etwas anders gehandhabt. Sicherlich stellt sich einem leicht die Frage, wie viel Gewalt “braucht” es. Unsere Runden sind dabei eher FSK18 (um mal in der Schiene zu bleiben) Was aber daran liegt, das wir eben sehr oft drastisch darstellen, welche Auswirkungen das Handeln der einzelnen Spieler und auch NSCs hat. Auch haben wir die interne Regel, dass bei zu starken Treffern, die auch entsprechend beschrieben werden, die Körperteile komplett unbrauchbar bzw der Getroffene einfach tot ist, irrelevant wie viele TP er noch gehabt hätte. Entsprechend denke ich, kommt es darauf an, wie viel die Gruppe selbst verträgt und wie sie das haben möchte. Pauschal kann man also schlecht sagen, wie viel ist zu viel.

    Das die Meßlatte bei Kindern dabei natürlich drastisch niedriger sein sollte, versteht sich dabei natürlich von selbst. Das ganze soll ja eben auch altersgerecht sein.

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